lunes, 20 de septiembre de 2010

Acertijo

Hay una habitación completamente cerrada con 3 lámparas en su interior (A, B y C).


Nosotros estamos en la parte exterior de la misma, junto a la puerta donde hay 3 interruptores (1,2 y 3).


La idea es descubrir qué interruptor enciende cada lámpara, sabiendo que, desde afuera de la sala es imposible ver si las lámparas están encendidas o apagadas.




Se pueden tocar los interruptores las veces que uno quiera antes de ingresar a la habitación, pero una vez abierta la puerta se deberá determinar que interruptor enciende a cada lámpara.


¿Cómo hago?

jueves, 16 de septiembre de 2010

Soluciones...

Como ya respondieron en un comentario la solución al juego de "La casa de Don Layno" es que las cosas presentes en dicha casa no contienen la letra "i" 


Bien, ya pasada una semana de la publicación del juego de "El ciego y los albatros" paso a dar la respuesta del mismo:


Recuerdo la metodología del juego: 
Una persona del grupo cuenta el final de una historia y el resto de los participantes mediante preguntas cuyas repuestas solo pueden ser SI o NO tratan de adivinar como se llegó al desenlace planteado.
En el caso de preguntas que no hacen al juego (como por ejemplo: ¿se suicidó con un revolver?, ¿Era ciego de nacimiento?, etc.) que podrían desviar el hilo central del cuento, se puede mencionar que son irrelevantes para la historia.


Repito el final de la historia que se debe contar:
Resulta que va una persona no vidente (ciego) a un bar o restaurante cercano a la costa, ingresa al mismo, se sienta en un mesa y pide una sopa de albatros. Toma un poco de la sopa, pide la cuenta, la paga y se retira del bar. Acto seguido se suicida.



Lo que paso fue así:

El ciego contrae matrimonio con una señora (NO ciega)  y se van de luna de miel.
Entre ambos deciden tomarse un mini crucero privado por el mar. Para tal fin contratan a un capitán con su barco, y los 3 emprenden la travesía. 
Luego de un tiempo en alta mar los sorprende una gran tormenta que hace que el barco naufrague. Pasados unos días de estar a la deriva corren riesgo de morir de hambre. Tratan de pescar y de cazar algún albatro (pájaro similar a las gaviotas que suele sobrevolar el mar) pero no lo logran, y es así como el capitán decide tomar una drástica decisión: había que comerse a alguno de los tres para que las otras 2 personas puedan sobrevivir.
Él decididamente no se iba a sacrificar, y tampoco podía proponer la idea a los recién casados pues no la aceptarían. Entonces opta por matar a la mujer en silencio sin que el ciego se entere, diciéndole que ella murió ahogada o por alguna otra causa.
Ambos se alimentan de la mujer y el capitán miente diciendo que estaban comiendo sopa de albatros.
Días más tarde son rescatados.
Al ciego siempre le quedo la duda si no se había comido de su mujer, es por eso que decide ir al bar a probar la sopa de albatros (nunca la había probado).
Al enterarse de la verdad decide suicidarse.

Espero que les haya gustado el juego



martes, 14 de septiembre de 2010

Amigos, cartas y alcohol...

Lo prometido es deuda, así que acá publico un juego para beber alcohol con amigos:

 *  Se juega con un mazo de 40 cartas españolas (sin los 8 y los 9 como en el truco), un chupín (vacito chiquito, una medida de bebida), un vaso por cada participante y alguna bebida que se desee tomar. Se recomienda algo tranquilo como cerveza, Fernet con coca, o algo por el estilo.

  Jugar con bebidas blancas puras puede ser perjudicial para la salud.

  Se procede a mezclar las cartas  y  se deja el mazo en el centro de la mesa con las cartas boca abajo para que  cada participante de a uno por vez vayan tomando una carta.

  Un participante toma un naipe, lo mira él solo y lo juega poniéndolo boca arriba formando un nuevo mazo (con cartas boca arriba)

  Existen 4 cartas las cuales se pueden guardar (separar boca abajo al lado del participante que le toque) para una posterior utilización.

 * A continuación muestro una tabla con las funciones de las cartas:

Carta
Función
1

Hace tomar UN trago a un participante
2

Hace tomar DOS tragos a un participante
3

Hace tomar TRES tragos a un participante
4

Venía un barco cargado de…
5
(G)
Espejo con aumento
6

Juego de los patos
7
(G)
Pregunta caza bobo
10
(G)
Dame un señal
11

Cascada
12
(G)
Permiso para ir al baño

 Aquellas cartas que tienen una (G) son las que se pueden guardar.

·      *   Al tocar un AS, un DOS o un TRES se elige a cualquier participante para que tome 1, 2 o 3 tragos (chupines de bebida) según corresponda.

·       *  Al que le toca un CUATRO, lo debe jugar en ese turno y decir la siguiente frase:
“Venía un barco cargado de ….” Proponiendo algún tipo de cosa, como por ejemplo Marcas, jugadores de futbol, actores extranjeros, cosas que hay en un avión, etc.
Todos los participantes deben comenzar a decir objetos pertenecientes a la categoría seleccionada, de a uno por vez siguiendo la ronda. Se deben ir diciendo en forma rápida y el primero que demora mucho en decir algo correcto, se equivoca o repite una palabra ya dicha: TOMA DOS CHUPINES

·      *   En el caso de que nos toque un CINCO se puede guardar para utilizar cuando algún otro participante nos haga tomar a nosotros. En ese caso se muestra la carta y la persona que nos dio a tomar 1, 2 o 3 medidas debe tomar el doble  (2, 4 o 6 chupines). Obviamente nosotros evitamos tomar.

·      *   Si toca un SEIS sale el juego de los patos. El que saca esta carta la juega y comienza diciendo: “1 pato”. El participante que sigue dirá: “2 patas”. El tercer participante de la ronda seguirá con: “Pum” y el cuarto participante dirá: “agua”. Se completa el primer ciclo. Luego sigue el quinto diciendo: “2 patos”, el sexto dice “4 patas”, el séptimo dirá “Pum”, el octavo dirá “Pum” y el noveno y décimo participante dirán “agua”, completando el segundo ciclo. Así sucesivamente hasta que alguno se equivoque (créanme ocurre rápido, mas con algunas copas encima). El que pierde debe tomar 2 chupines. A continuación ejemplifico con un cuadro con 10 participantes en donde llegan a darse 3 rondas:

Primera Vuelta
Segunda Vuelta
Tercer Vuelta
Participante 1
1 pato
3 patos
pum
Participante 2
2 patas
6 patas
pum
Participante 3
pum
pum
pum
Participante 4
agua
pum
pum
Participante 5
2 patos
pum
agua
Participante 6
4 patas
agua
agua
Participante 7
pum
agua
agua
Participante 8
pum
agua
agua
Participante 9
agua
4 patos
5 patos
Participante 10
agua
8 patas
10 patas


·       *   Si toca un SIETE se guarda la carta y nos habilita a realizar una pregunta en cualquier momento del juego sobre algún tema que no tenga que ver con el mismo ( o sea no cuenta preguntar: ¿che a quien le toca?,¿Qué hacía esta carta?, etc.) .
El jugador que conteste se le muestra la carta y debe tomar 2 chupines.

·      *    Si sale un DIEZ se puede guardar la carta y en cualquier momento del juego el participante poseedor del naipe podrá comenzar a hacer alguna seña (rascarse la nariz, tocarse repetidamente una oreja, guiñar incesantemente un ojo, etc.) y todos deberán repetir lo que esta persona hace. El último en darse cuenta y repetir la seña debe tomar 2 chupines.

·       *   Cascada: Esta se da en el caso de que toque un ONCE. Se llenan todos los vasos y a la orden del que saco la carta todos comienzan a tomar a la vez. Hasta que el primer participante (el que saco la carta) no deje de tomar de su vaso, el segundo de la ronda no podrá hacerlo, a su vez el tercer participante no podrá dejar de tomar hasta que el segundo lo haya hecho. Así sucesivamente.
De esta forma  se puede dar que el último participante tome todo un vaso mientras que primero quizás solo llegue a tomar un cuarto.

·       *   Un detalle interesante que no se mencionó es que no está permitido ir al baño a nadie durante el juego. Al menos que uno posea un DOCE y en ese caso lo utiliza como un ticket al inodoro. Obviamente luego de utilizarlo la carta vuelve al mazo. Está permitido negociar esta carta con otros participantes de la forma que deseen.


 *  Al juego propuesto se le puede incorporar varias alternativas, por ejemplo se podrían agregar los 8 y los 9 con alguna prenda especifica que se les ocurra.

 *  Una prenda a agregar podría ser que al que le toca una carta en particular propone una palabra que no se pueda decir más a partir de ese momento. Todo aquel que diga esa palabra, toma.

 *  Para el caso de las señas (carta 10) se podría especificar que seña tiene que ser y a la vez utilizar varias cartas para distintas señas. Por ejemplo si toca un 10 hay que rascarse la nariz y si sale un 8 tocarse la panza.

*  Por último la cantidad de chupines a tomar por perder algún juego se puede ajustar a la resistencia alcohólica y hepática de los participantes.

Hacia el fin de semana publico las repuestas del juego del ciego y los albatros.
Espero que les guste.

Saludos a todos!

domingo, 12 de septiembre de 2010

Pistas



Doy pistas para los juegos ya expuestos:




Las cosas presentes en la casa de Don Layno no tienen que ver con los géneros, tipo, ni uso de las cosas, sino hay que mirar las letras que las componen.









Para el caso del ciego y los albatros, le diré que el ciego en algún momento estuvo felizmente casado y que le gustaba navegar.










Durante la semana iré revelando más pistas y mañana posteo un juego nuevo para beber alcohol en grupo.

Saludetes para todos.

viernes, 10 de septiembre de 2010

La extraña casa de Don LAYNO

El señor Layno es un personaje particular. Vive en una casa un tanto extraña donde suele almacenar distintos objetos y cosas que guardan una característica distintiva.
Así por ejemplo en la casa de Don Layno vamos a poder encontrar:


- Un AUTOMOTOR, pero no una BICICLETA.
- Encontraremos un HORNO, pero no un MICROONDAS.
- Una MESA pero sin SILLAS.
- En la casa de Don Layno no hay CORTINAS, ni SILLONES, y mucho menos PISCINA. Pero si nos podremos encontrar con una gran HELADERA, llena de FRUTAS, VERDURAS y CARNES, pero sin BEBIDAS, ni HIELO.
- Nos podremos encontrar con una BAÑERA pero sin CANILLAS.
- Algo loco es que tiene un REPRODUCTOR DE DVD pero no tiene TELEVISOR.


Si alguno conoce la solución los invito a que agreguen otros ejemplo de cosas que hay y que no en la casa de Don Layno.




Bueno gente la idea es adivinar cual es la lógica que guardan los objetos presente en esta extraña casa.
A medida que se vayan adhiriendo seguidores a mi Blog iré revelando las soluciones a los juegos propuestos para que después los puedan hacer en sus reuniones con amigos y ser el Juan Pablo Segundo de la recreación.
Créanme que aunque quizás algunos juegos parezcan tontos, propuestos en un grupo de gente copada la pueden pasar muy bien un rato.

jueves, 9 de septiembre de 2010

El ciego y los albatros

La metodología de este juego es simple: Una persona del grupo cuenta el final de una historia y el resto de los participantes mediante preguntas cuyas repuestas solo pueden ser SI o NO tratan de adivinar como se llego al desenlace planteado.


El final de la historia es el siguiente:

Resulta que va una persona no vidente (ciego) a un bar o restaurante cercano a la costa, ingresa al mismo, se sienta en un mesa y pide una sopa de albatros. Toma un poco de la sopa, pide la cuenta, la paga y se retira del bar. Acto seguido se suicida.


En una futura publicación daré a conocer la  repuesta.